| Podemos ver al Sociólogo Gabriel Restrepo con todos nosotros los participantes de la Especialización en Pedagogía del Diseño |
La Especialización en Pedagogía del Diseño en la Universidad Nacional de Colombia, ofrece un lugar para que los docentes desarrollen y actualicen sus competencias pedagógicas y didácticas en el campo de la creación del Diseño de Ambientes de Aprendizaje, tanto en el ambiente empresarial en sus organizaciones, como en el ambiente también pedagógico en el ambiente de Aula.
Los Especialistas en Pedagogía del Diseño de la Universidad Nacional de Colombia, reconocen y desarrollan Ambientes de Aprendizaje pensados; desarrollando competencias comunicativas en los estudiantes y/o participantes, para ejercer la guía grupal y la tutoría individualizada, a través de la estrategia pedagógica de "Aprender Haciendo", por medio de la realización de Talleres de Proyectos, para la solución creativa de problemas o de proyectos; aplicables de igual forma a asignaturas consideradas como exclusivamente teóricas.
¿El proceso de Aprendizaje del estudiante es igual al proceso de Aprendizaje del Profesor?
| La Creatividad como conectividad en el Taller de Proyectos Pedagógicos, a cargo del Profesor Jorge Sánchez. |
Al pensar en procesos de aprendizaje adquiere significado cuando el nuevo conocimiento infiere en las estructuras cognitivas de una persona(fundamentos de Piaget y Ausubel) específicamente en el proceso de aprendizaje de un estudiante, dependiendo de la edad, que en el caso de niñas, niños y adolescentes, comparados con un adulto identificado como el docente, "El aprendizaje no es igual", es totalmente diferente, y tiene que ver con el papel de la experiencia, la disposición, la orientación del aprendizaje, la motivación y la necesidad de conocer para...
El aprendizaje de un docente, está basado en gran parte en la experiencia y en la necesidad de conocer para un propósito específico; además de algunos intereses de su vida cotidiana, es el de proyectar y tomar acciones pertinentes en el diseño de estrategias educativas, para que su nuevo aprendizaje consciente y organizado, adquiera valor de un contexto significativo, como lo es el ámbito escolar.
El objetivo del aprendizaje está centrado en el estudiante, la disposición de aprender en niños y adolescentes, lo perciben y experimentan como algo muy natural; como la obligación de estar preparándose continuamente a través del aprendizaje que plantea en Sistema Educativo; el papel de la experiencia es mínimo, comparada con la experiencia del docente, que tiene unos compromisos y objetivos específicos para el logro de la enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes.
La motivación en los estudiantes, es de carácter más externo que interno; es indispensable una actitud favorable del estudiante hacia el aprendizaje, para que este le sea verdaderamente significativo a partir de sus conocimientos previos.
La motivación en el docente, obedece más a intereses internos que externos; el propósito de esta motivación es lograr que el estudiante entienda lo que está aprendiendo, y que en el mejor de los casos lo haga de manera autónoma e independiente.
En el caso del docente, la necesidad de conocer cobra otras dimensiones, acorde con su perspectiva temporal, que puede ser de ascenso laboral, para mejorar su nivel de vida, por gusto, o también puede ir ligado más allá de sus intereses personales particulares; como es de tener conciencia y responsabilidad social.
Diseñar un Ambiente de Aprendizaje:
Se piensa en cómo se hace a la luz de fundamentos conceptuales, a la manera como lo hacen los diseñadores de Ambientes de Aprendizaje; se trata de un proceso cognoscitivo, es tener un pensamiento de diseño a la manera de Edward de Bono para dar solución al problema detectado, es una mutua cooperación, donde interactúan en una tarea específica, los dos modos de pensar; por un lado está la lógica racional, y por el otro la intuición y percepción para dar solución y transformar el problema. Es decir lo que es capaz de hacer con el saber.
Diseño de Ambientes de Aprendizaje en la Universidad Nacional de Colombia.
El Diseño de un Ambiente de Aprendizaje en cualquier campo del conocimiento, sea su enfoque teórico o práctico; da cuenta de poder desarrollar un pensamiento de integralidad, de ambiente pedagógico, donde también hace parte el diseño instruccional sumado a un pensamiento perceptivo e intuitivo, para la construcción de un mundo que responda a las necesidades económicas, sociales, culturales y comunicacionales de un entorno próximo.
Comunicación para el Desarrollo: Propiciar la capacidad creativa de los estudiantes en el taller de Proyectos.
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| En el taller de Proyectos los estudiantes se empoderaron de su rol como artistas. |
En la modalidad de Taller de Proyectos Pedagógicos, impartidos en la Especialización en Pedagogía del Diseño en la Universidad Nacional de Colombia, se diseñó un Taller Pedagógico para los niños de la localidad, que atendiera el problema de baja auto estima, el cual les impedía el compromiso y responsabilidades escolares generando con ello una alta deserción escolar.
El aporte de innovación pedagógica se implemento a partir de el Diseño de un Ambiente de Aprendizaje para favorecer el desarrollo en la formación integral de los estudiantes a través de la experiencia creativa, para desarrollar en ellos capacidades y habilidades comunicativas, cognitivas, afectivas y Psico motrices, que en síntesis estos fueron algunos de los pasos que nos llevaron a tener éxito en el Proyecto de Innovación Pedagógica.
1. Identificar el problema y recurrir a la Metáfora como herramienta de trabajo para construir un marco conceptual significativo que se enfocara en la solución del problema, creando con ello un territorio que propiciara un pensamiento de integralidad.
2. Propiciar en el estudiante la autonomía a través de la experiencia creativa en el Taller de Proyectos, para que fuera responsable de su propio saber y conocer, favoreciendo de esta manera su formación integral para el alcance del logro.
3. Crear un territorio para interactuar con las diferentes acciones pedagógicas desarrolladas en cada uno de los escenarios.
El territorio es el espacio de encuentro pensado, construido para el diálogo pedagógico; entre la experiencia, los fundamentos teóricos, valores creativos, estrategias y jugadas didácticas, ideas y conocimiento divergente que son ordenadas metodológicamente por el concepto de la metáfora, que orienta e integra los fundamentos conceptuales para la ideación del Diseño de Ambiente de Aprendizaje, en conectividad con sus respectivos escenarios. Genera la construcción de camino donde se irán a experimentar las vivencias de esa ideación con los estudiantes; entrañándolo, reflexionándolo, intuyéndolo y luchándolo, a partir de las acciones realizadas en un ambiente de tarea.
En este territorio el Ambiente de Aprendizaje está privilegiado por favorecer la experiencia creativa en el estudiante, a través del taller de proyectos; los estudiantes lo han privilegiado, a partir de sus vivencias y experiencias creativas, desarrolladas mediante el dibujo y el modelado en plastilina, en cada actividad desarrolladas en sus respectivos escenarios.
Creación de dispositivos pedagógicos de gran significado para la Enseñanza-Aprendizaje.
Las acciones pedagógicas que se generaron en el Ambiente de Aprendizaje, propiciaron la creación de dispositivos pedagógicos como mediadores en la construcción del conocimiento de los estudiantes, que en la gráfica podemos apreciar algunos de ellos.
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| Registro etnográfico-Diario de Campo de las acciones pedagógicas desarrolladas en los diferentes escenarios del Diseño del Ambiente de Aprendizaje del Proyecto. |
La mayor falencia de los jóvenes es que no se potencia de manera adecuada su creatividad.
Inciden muchos factores por los cuales los jóvenes, niños y niñas no son favorecidos por una formación adecuada que desarrolle su potencial natural creativo y mucho menos el de tener una experiencia creativa que tribute a su formación integral; y se hace justo y necesario desde nuestro quehacer pedagógico transformar y esclarecer esta falencia en oportunidades, para el diseño de estrategias didácticas y pedagógicas, que abran ese mundo de posibilidades, para favorecer la experiencia creativa en los estudiantes, veamos porque:
1. Por ejemplo en nuestra cultura educativa, nos preparan para saber analizar, para llegar a un reconocimiento de algo y poderlo solucionar de una manera; por ejemplo dar solución a una situación familiar, un entorno complejo. En palabras de Carmen Montellano desde su Didáctica Proyectual nos dice que: Nos dan herramientas para el desarrollo cognitivo únicamente, en otras palabras nos enseñan a ser "inteligentes", sin dar lugar a la reflexión, ni menos para desarrollar la creatividad; la atmósfera social y cultural no propicia que los estudiantes desplieguen su creatividad natural. Los jóvenes en su paso por los colegios tienen que aprobar la enseñanza de todas las normas establecidas; las instituciones de enseñanza básica y media son organismos donde mayoritariamente el criterio formativo y educativo se edifica en el concepto; esta clase de educación forza al estudiante a aprender imitando y memorizando, eliminando de esta manera la creatividad y a la sustitución de actos psíquicos originales, por convencionalidades externas, que conducen a la inseguridad personal.
Obligan al estudiante a que tengan modos de pensar y maneras de actuar bastante estereotipadas, pero con escaso desarrollo de su potencial creativo latente. Los estudiantes responden a patrones de moda, imitan lo que hacen sus compañeros. ¿qué le gusta al profesor?... de ahí hay una cantidad de factores adversos con los cuales la creatividad natural de los jóvenes que poseían siendo niños ha sido desterrada.
2. Otro de los factores donde se puede detectar el problema es el ambiente que los mass-media crean en la transmisión de sus mensajes o spot publicitarios; hay un enorme poder de persuasión, que provoca en jóvenes, niños y adultos, una fascinación, que construye un imaginario de realidad en una sola vía; no hay retroalimentación para la construcción del pensamiento, es decir son muy pocas las probabilidades que se produzca un aprendizaje significativo, y para que esto suceda el material debe ser igualmente significativo e intencional para la formación; en este caso suponiendo que así lo fuera de todas maneras debe haber retroalimentación.
En términos pedagógicos y en palabras de Novak apoyado por la teoría de Ausubel, nos dice que "la única manera en que es posible que haya aprendizaje significativo es relacionar intencionalmente las nuevas ideas, con las previamente aprendidas, para que haya un proceso de internalización. En este caso esto lo logran los publicitarios, pero en términos de consumo.
Para el caso, los mass-media no se responsabilizan de la formación de la sociedad, lo cierto es que si influyen en el imaginario colectivo, transformándolo y atomizándolo solamente para sus propios intereses, y es el de VENDER.
3. Desde la mirada de Marshall McLuhan nos dice que "el aprendizaje es ante todo un fenómeno Psicológico y de Comunicación, que repercute en el cerebro humano, y su ordenador fundamental está asociado en la actualidad al lenguaje de la era digital, que es el lenguaje de las imágenes, la sola instrucción no basta".
Además nos dice que "tal vez el reto más importante que afrontará la pedagogía moderna es la necesidad de solucionar la divergencia entre la enseñanza tradicional y la nueva cultura de las imágenes, que constantemente bombardean los medios de comunicación de masas; y nos alerta que "este poder, está totalmente ausente en la escuela".
No son muchas las ventajas que nuestro entorno social, cultural y educativo ofrece a jóvenes y niños poniendo en riesgo el derecho a desarrollar, vivenciar y experimentar su capacidad natural creativa como herramienta esencial para la solución de problemas; no sólo intelectivos, sino también para la solución a los problemas que trae la vida cotidiana.
Los alcances del proyecto quedan abiertos para la construcción de mundos pedagógicos posibles, como una oportunidad de trabajo, en el diseño de este Ambiente de Aprendizaje, que propicia y favorece la experiencia creativa en los niños, niñas y jóvenes, pensando en su formación integral, con la intención de empoderar al estudiante a través de las vivencias y experiencias que les ofrece el Taller de Proyectos, para que también ellos puedan crear mundos creativos posibles.

























